اللعبة الجديدة The Duskbloods تبدو كخطوة جريئة وغير مسبوقة من FromSoftware نحو تقديم تجربة جماعية ديناميكية ومعقدة على جهاز Nintendo Switch 2، وذلك دون أن تُضحّي بجوهر أسلوب الاستوديو المعروف: الغموض والتحدي والرمزية.
ملامح الابتكار في The Duskbloods:
1. التركيز على PvPvE: اللعبة تجمع بين المنافسة ضد اللاعبين الآخرين (PvP) والقتال ضد أعداء يتحكم بهم الذكاء الاصطناعي (PvE)، في تجربة تبدو أنها تدمج أسلوب Souls-like مع صيغة تنافسية جماعية تشبه ألعاب الباتل رويال ولكن بطابع داكن وغامض.
2. نظام الأحداث العالمية:
- كل مباراة يمكن أن تتغير بشكل مفاجئ بناءً على “حدث عالمي” يظهر فجأة مثل ظهور وجه حجري عملاق في السماء.
- هذه الأحداث لا تغيّر فقط شكل البيئة بل تعيد تشكيل أهداف اللاعبين وتعيد ترتيب دوافعهم.
- مثال ميازاكي عن الوجه الحجري يلمح إلى تأثيرات ميكانيكية ونفسية: التوتر بين اللاعبين قد يتصاعد، أو قد يجتمعون لهدف واحد قبل أن يعودوا للتنافس.
3. دور السرد الديناميكي:
- هذه الفكرة تعزز الشعور أن كل مباراة تحمل طابعًا سرديًا خاصًا بها.
- اللاعب لن يكتفي بالفوز أو القتال بل سيُجبر على إعادة تقييم خياراته في كل مرة بناءً على تغيّرات البيئة.
4. مركز اللعبة (Hub Keeper):
- وجود شخصية “لطيفة” لإدارة المركز الرئيسي يبدو كنقطة توازن نفسي في لعبة يغلب عليها طابع الرعب والدموية.
- هذه الشخصية قد تلعب دورًا سرديًا أيضًا في ربط الأحداث وتقديم شرح للعالم الغامض.
خلاصة أولية:
The Duskbloods هي تجربة قد تكون ثورية لـFromSoftware من حيث الأسلوب، مع احتفاظها بروح المجهول والرمزية المعهودة. الفكرة بأن كل مباراة قابلة لإعادة التشكيل بفعل الأحداث الديناميكية تفتح الباب أمام مستوى غير مسبوق من إعادة اللعب والتشويق.
سيكون لدى اللاعبين أهداف شخصية وأدوار أيضًا
تُعرف FromSoftware بأسلوبها الخاص في سرد القصص من خلال التفاصيل الخفية والشذرات المنتشرة في العالم. في The Duskbloods ستستمر هذه الفلسفة ولكن مع بعض الاختلافات. وفقًا لما ذكره Hidetaka Miyazaki فإن القصة في هذه اللعبة سيتم تقديمها جزئيًا من خلال نظام التخصيص
بدلًا من تقديم حبكة تقليدية مباشرة سيتمكن اللاعب من اكتشاف جوانب من تاريخ العالم وشخصياته من خلال تعديل عناصر تخصيص المقاتلين مثل تاريخ الدم والمصير. هذه العناصر تتيح للاعب تتبع قصص فردية وفهم أعمق لخلفية العالم دون الحاجة إلى مشاهد سينمائية طويلة أو نصوص مباشرة
Miyazaki أوضح أن الهدف هو دفع اللاعب لاستخدام خياله لربط التفاصيل الصغيرة المخبأة في التخصيص والعالم المحيط. كما أشار إلى أن التركيز على مفهوم الدم وتاريخه هو ما سمح للفريق بالذهاب إلى عمق أكبر في تصميم الشخصيات الرئيسية
هذا الأسلوب يدعم الطبيعة الجماعية والتنافسية للعبة حيث يصبح لكل لاعب سرد خاص به نابع من اختياراته ومساراته داخل اللعبة