Gauntlet
تباينت الآراء حول طور الزومبي في Black Ops 4، حيث رأى عدد كبير من اللاعبين أن التجربة لم ترتقِ إلى المستوى الذي اعتادوه من السلسلة، سواء من حيث تصميم الخرائط أو طابع القصة أو حتى أسلوب اللعب. ومع ذلك، حمل الإصدار بعض الأفكار الجديدة التي نالت إعجاب فئة محددة من محبي التحدي، من أبرزها طور Gauntlet.
يعتمد هذا النمط على أسلوب الجولات الكلاسيكية المعروفة في طور الزومبي، لكن مع إضافة تحديات إلزامية تتغيّر في كل جولة. إذا فشل اللاعب في تنفيذ التحدي المطلوب، يتلقى ضربة تحذيرية، وعند الحصول على ثلاث ضربات، تنتهي المباراة بشكل نهائي، مما يزيد من ضغط الأداء ويجعل كل جولة محفوفة بالخطر.
تتفاوت التحديات ما بين البسيطة التي لا تؤثر كثيرًا على مجريات اللعب، والمعقدة التي قد تربك الفريق أو تفرض قيودًا شديدة على الحركة أو استخدام الأسلحة. لذا، يُعد هذا الطور مخصصًا بالدرجة الأولى للاعبين المخضرمين الذين يتطلعون إلى اختبار مهاراتهم وخوض تجربة أكثر صرامة مما هو معتاد في أطوار الزومبي التقليدية.
Call Of Duty: Infinite Warfare
تحويل الطابع الكوميدي إلى أقصى درجاته
عندما تولّت Infinity Ward تطوير طور الزومبي لأول مرة، قدمت رؤية مغايرة تمامًا لما اعتاده اللاعبون من الأجزاء السابقة. بدلًا من الرعب والكآبة، اختار الفريق أسلوبًا يميل إلى الطرافة والغرابة، مع عناصر من ثقافة البوب وتوجه بصري مستوحى من أفلام الثمانينات والمسلسلات الكوميدية.
أولى الخرائط وضعت اللاعبين في متنزه ترفيهي نابض بالألوان والموسيقى، مع ظهور David Hasselhoff كشخصية داخل اللعبة، ما أضفى طابعًا ساخرًا وغير مألوف على التجربة. امتدت هذه الروح المرحة إلى بقية الخرائط، حيث قدّمت كل خريطة طابعًا فنيًا وجوًا خاصًا بها، سواء في تصميم البيئات أو طبيعة المهام، وتنوّعت بين مغامرات قتالية وفنية ومواقف هزلية.
شارك في التمثيل الصوتي ممثلون معروفون مثل Seth Green وJay Pharoah وPam Grier وCassandra Peterson وKevin Smith، ما جعل الطور يبدو كمزيج بين عرض تلفزيوني ومغامرة كوميدية. ورغم اختلافه الكامل عن الطابع الجاد والمظلم المعروف عن طور الزومبي إلا أن هذا الإصدار تمكّن من جذب فئة خاصة من اللاعبين الذين أحبوا هذا التوجه غير التقليدي.
Call Of Duty: Advanced Warfare
استغلال كامل لآليات الحركة المتطورة
عندما قدمت Sledgehammer Games أول طور زومبي خاص بها في Advanced Warfare، قررت الابتعاد عن القواعد الكلاسيكية للطور ودمج عناصر الحركة السريعة التي اشتهرت بها اللعبة، عبر البدلات الآلية التي غيرت تمامًا طريقة اللعب. لم يكن اللاعب فقط من يستخدم هذه البدلات، بل الزومبي أيضًا، ما أضاف بُعدًا جديدًا من التحدي والسرعة إلى كل جولة.
الطور ضم تمثيلًا صوتيًا قويًا من نجوم بارزين مثل Jon Bernthal وJohn Malkovich وBruce Campbell، ما منح الشخصيات طابعًا سينمائيًا واضحًا. كما تنوعت الخرائط لتشمل بيئات مختلفة ومراحل متطورة زادت من تنوع المعارك، وقدّمت لحظات إثارة لا يمكن إنكارها.
رغم جودة التنفيذ والحركة الديناميكية، شعر بعض محبي السلسلة بأن الطور يفتقد لجوهر طور الزومبي الأصيل الذي بنته Treyarch مثل الألغاز المعقدة والرموز الخفية والتسلسل السردي الغامض. التجربة كانت ممتعة ومبتكرة، لكنها أقرب إلى تجربة أكشن سريعة الإيقاع من أن تكون تجربة رعب وغموض كما اعتاد الجمهور.
Call Of Duty: Black Ops 2
تطور طور الزومبي إلى ما هو أكثر من مجرد لعبة جانبية
بعد أن رسّخ طور الزومبي مكانته كأحد أكثر الأطوار المحبوبة في سلسلة Call of Duty، جاء إصدار Black Ops 2 ليأخذ هذه التجربة إلى مستوى جديد، من خلال توسيع نطاق الطور ودمجه تقنيًا بمحرك اللعب الجماعي، ما سمح بميزات إضافية مثل تتبع الإحصائيات ولوائح الصدارة ونظام التوفيق بحسب المهارة.
واحدة من أبرز الإضافات كانت طور Grief، حيث ينقسم ثمانية لاعبين إلى فريقين من أربعة يتعاونون لمواجهة الزومبي، لكنهم يتنافسون فيما بينهم للبقاء، دون إمكانية قتل الفريق الآخر مباشرة، بل عبر إرباكه واستغلال الموقف لصالحهم. كما قدّم طور Turned تجربة غير معتادة، حيث يتحكم ثلاثة لاعبين بالزومبي لمحاولة قتل اللاعب الوحيد الناجي الذي يسعى للبقاء أطول فترة ممكنة.
تميز الإصدار أيضًا بخرائطه الفريدة وألغازه الذكية، التي أصبحت من العلامات الثابتة التي يتطلع لها محبو الطور، مثل Tranzit وMob of the Dead، والتي أثبتت أن الزومبي لم يعد مجرد طور إضافي بل جزء متكامل من هوية اللعبة.
Grief
شكّل طور Grief في Black Ops 2 نقطة تحول في تجربة الزومبي، حيث كسر لأول مرة القاعدة التقليدية التي كانت تحصر اللعب في أربعة لاعبين فقط، ورفع العدد إلى ثمانية لاعبين موزعين على فريقين من أربعة، يتشاركون نفس المساحة الضيقة ويواجهون موجات الزومبي معًا.
رغم أن القتال المباشر بين الفريقين غير ممكن، إلا أن التفاعل العدائي بين اللاعبين كان حاضرًا بشدة من خلال العرقلة والتخريب. يمكن للاعبين منع خصومهم من إعادة إحياء زملائهم، أو تأخير فتح الأبواب، أو سرقة نقاط القتل، أو حتى دفعهم نحو الزومبي في لحظات حاسمة. هذا النوع من التفاعل غير المباشر خلق توترًا مستمرًا وجعل كل جولة مليئة بالمفاجآت والمواقف الطريفة أو الحاسمة.
ورغم بساطة الفكرة، إلا أن Grief قدّم تجربة فريدة من نوعها داخل طور الزومبي، وجعل اللعب الجماعي أكثر حيوية وتنافسية، خصوصًا عند اللعب مع مجموعة من الأصدقاء حيث تتحول كل جولة إلى مواجهة تكتيكية محفوفة بالضحك والخداع والتوتر.
Turned
يُعد طور Turned تجربة فريدة ومختلفة ضمن أطوار الزومبي، وقد ظهر حصريًا في Black Ops 2 كمحاولة لإعادة صياغة مفهوم الزومبي من منظور معاكس. في هذا النمط، ينقلب التوازن المعتاد تمامًا: لاعب واحد فقط هو الناجي البشري، بينما البقية يتحكمون بزومبي هدفهم الوحيد القضاء عليه.
ما إن ينجح أحد الزومبي في قتل اللاعب البشري، يتحول فورًا إلى الإنسان الجديد، وتبدأ دورة جديدة من المطاردة. الفكرة الأساسية تقوم على التناوب المستمر في الأدوار، حيث يسعى الجميع إلى البقاء بشرًا لأطول فترة ممكنة وتحقيق أكبر عدد من القتلى من الزومبي المتحكم فيهم من قبل اللاعبين الآخرين.
ورغم أن الطور سريع الإيقاع ومناسب للجلسات القصيرة، إلا أنه يفتقر إلى العمق أو التقدم الحقيقي، مما يجعله أقرب إلى تجربة ترفيهية بسيطة تشبه Gun Game لكن بأسلوب الزومبي. الخرائط المصغرة والسرعة العالية تجعله مثاليًا للمنافسة الخفيفة أو جلسات اللعب الجماعي بين الأصدقاء، لكنه ليس الطور الذي يُعوّل عليه لتقديم تجربة زومبي تقليدية أو طويلة الأمد.
Call Of Duty: World At War
الجزء الذي بدأ كل شيء
يُفتح الطور بعد إنهاء القصة
بسيط في شكله وسهل في بدايته
عند انتهاء أحداث طور القصة في World at War، يُفاجَأ اللاعب بمشهد جثث تتمايل وتتجه نحوه، لتظهر شاشة سوداء تتوسطها عبارة Nazi Zombies بإضاءة مخيفة، إيذانًا ببداية الجولة الأولى في طور غير مسبوق غيّر تاريخ السلسلة.
وضعت World at War الأسس الأولى لطور الزومبي، ونجحت منذ البداية في تقديم تجربة متكاملة. العديد من العناصر التي ظهرت فيه أصبحت من الثوابت، مثل نظام الجولات، وصندوق العشوائيات، والمشروبات الخاصة. حتى اليوم، يظل هذا الجزء تجربة كلاسيكية مفضلة لدى محبي الزومبي.