يبدو أن شركة Warner Bros تمر بأصعب لحظاتها في تاريخها الحديث بمجال الألعاب، بعد أن خسرت عددًا من استوديوهاتها المهمة وعلّقت مشاريع كبرى مثل لعبة Wonder Woman، وبينما تعاني ماليًا وتُعيد هيكلة فرقها، يظل أكثر ما يثير الأسف هو مصير نظام Nemesis الذي كان يمكن أن يغيّر مستقبل ألعاب الفيديو لو أُعطي الفرصة الكافية.
هذا النظام، الذي قدّم تجربة تفاعلية متطورة لا تزال متفوقة على معظم ما هو موجود اليوم، أصبح الآن سجينًا لبراءة اختراع تحتفظ بها شركة تفتقر حاليًا إلى الموارد أو الاستوديو المناسب لاستغلاله من جديد. وبينما كان من المفترض أن تنتقل هذه الآلية العبقرية إلى ألعاب أخرى أو تتطور لأبعد من ذلك، نجد أنها توقفت تمامًا بعد Shadow of War.
الخيبة الكبرى تكمن في أن Warner Bros لم تُرِد فتح الباب لاستوديوهات أخرى خارجية للاستفادة من النظام حتى بشكل مرخص، وهو ما جعل Nemesis يعيش ويموت داخل حدود لعبتين فقط. مع غياب استوديو Monolith، يبقى الأمل الوحيد حاليًا هو استوديو Rocksteady، الذي يمتلك بعضًا من أبرز المواهب التقنية والإبداعية في الشركة، خصوصًا بعد إنهاء العمل على Suicide Squad.
لكن السؤال الحقيقي هو: هل تمتلك Warner Bros الرغبة والشجاعة حاليًا لتجربة مخاطرة جديدة بنظام مثل Nemesis في وقت تبحث فيه عن مشاريع مضمونة العائد؟
ربما لو تم تضمين Nemesis في لعبة من نوع Batman أو حتى Harry Potter، لكان حظّه مختلفًا تمامًا.
حتى ذلك الحين، سيبقى Nemesis أحد أعظم الأنظمة التي لم تأخذ فرصتها الحقيقية، في واحدة من أكثر قصص الهدر الإبداعي المؤسفة في تاريخ الصناعة.
تحليلك في محله تمامًا، ويمكن القول إن نظام Nemesis يقف اليوم عند مفترق تاريخي لا يقل أهمية عن نقطة انطلاقه مع Shadow of Mordor. الإغلاق المفاجئ لاستوديو Monolith حرم النظام من بيته الأصلي، لكن من غير المنطقي أن يُدفن هذا الابتكار الاستثنائي لمجرد غياب من أنجبه.
في ظل هذا الغموض، يبقى استوديو Rocksteady الأمل الأكثر واقعية والأقرب منطقيًا لإنقاذ هذا النظام، ليس فقط بسبب خبرته الطويلة مع ألعاب Batman، ولكن أيضًا لأن أجواء Gotham وشخصياتها – بخاصة من المجرمين متوسطي الأهمية – تقدم تربة خصبة تمامًا لنمو آلية مثل Nemesis.
تخيل تجربة تبدأ مع لص بسيط يُطارد Batman في أحد الأزقة، فينتهي الأمر به إلى قسم الشرطة فاقدًا للوعي. وبعدها، مع مرور الوقت، يتحول إلى شخصية لها اسم وتاريخ، وربما ينضم لعصابة الجوكر أو يشكل عصابته الخاصة. يتذكر كل لقاء سابق، ويبدأ في مطاردتك، يتحدث بغضب عن إذلاله في اللقاء الأول، ويحاول الانتقام بأسلوب جديد في كل مرة.
الأمر يتجاوز مجرد إضفاء الحيوية على أعداء عشوائيين، إنه وسيلة لخلق روابط شخصية بين اللاعب والعالم من حوله. Batman Arkham Knight قدّمت هذا الملمح جزئيًا من خلال مهمة Man-Bat، لكن Nemesis قادر على توسيع الفكرة لتشمل كل مستويات المواجهة.
وإن لم تتحرك Rocksteady، فإن ترك النظام يتلاشى يُعد إهدارًا إبداعيًا نادرًا في تاريخ الصناعة. نحن لا نتحدث عن محرك رسوميات أو نظام حوارات تقليدي، بل عن أداة سرد تفاعلية غير مسبوقة، يمكن أن تُغيّر طريقة ارتباط اللاعب بعالم اللعبة بالكامل.
إما أن تبادر Warner Bros وتسمح لأحد فرقها باستغلال هذا الكنز، أو تظل تملكه دون استخدامه، في واحدة من أكثر القرارات المُحبطة في تاريخ ملكيات الألعاب.
ولو كان هناك وقت مناسب لاستعادته، فهو الآن. Rocksteady بحاجة إلى نهضة، وBatman بحاجة إلى دماء جديدة، وNemesis بحاجة إلى الحياة من جديد.