مدير استوديو Clair Obscur Expedition 33 يؤكد عدم وجود خطط لتوسيع الفريق

لا توجد خطط لتوسيع Sandfall Interactive، بالرغم من النجاح الذي حققته لعبتهم الأولى Clair Obscur: Expedition 33. هذا ما أكّده Tom Guillermin، مدير التكنولوجيا في الاستوديو وكبير مبرمجي اللعبة، في مقابلة مع Automaton، حيث أوضح أن توسيع الفريق ليس ضروريًا بالنظر إلى نوعية الألعاب التي يعملون عليها.

قال Guillermin:

 

“أعتقد أنني، في الوقت الحالي، أُفضّل العمل ضمن فريق صغير. لست متأكدًا من عدد الأفراد المثالي لفريق التطوير، لكن عندما يتعلق الأمر بتطوير لعبة RPG بنظام الأدوار الكامل وبسعر كامل، أرى أن الفريق الذي لدينا الآن هو بالحجم المناسب تمامًا.”

Guillaume Broche، الرئيس التنفيذي والمدير الإبداعي في Sandfall Interactive، أوضح أن فريقهم تلقى دعمًا من عدة شركاء خارجيين في مجالات متخصصة مثل ضمان الجودة، التوطين، التسويق، ودعم الإنتاج. ومع ذلك، شدد على أن فريق التطوير الأساسي بقي صغيرًا نسبيًا، وهو ما يتماشى مع فلسفة الاستوديو في الحفاظ على بيئة عمل مرنة ومركزة على الإبداع. وأكد أن هذه الاستراتيجية سمحت لهم بالتحكم في الرؤية الفنية للعبة دون التضحية بالجودة أو الدخول في تعقيدات الفرق الكبيرة.

قال:

 

“كان لدينا خمسة أشخاص يعملون على تصميم البيئات، واثنان على كتابة القصة. وأعتقد أن بين ثلاثة إلى ستة أشخاص عملوا على المشاهد السينمائية. أما الموسيقى فقام بها أربعة أشخاص.”

وأشار Guillaume Broche أيضًا إلى أن أحد أبرز أسباب نجاح الفريق الصغير في تطوير Clair Obscur: Expedition 33 هو الكفاءة العالية لكل عضو فيه. وأضاف أن الاستوديو أجرى أكثر من 200 مقابلة لاختيار أعضاء الفريق الأساسي بعناية، مع إعطاء الأولوية للمواهب الشابة الطموحة بدلًا من الاعتماد على أصحاب الخبرة الطويلة. واعتبر أن هذا التوجه جلب طاقة جديدة وابتكارًا قويًا أسهم في تحقيق الرؤية الفنية للعبة دون الحاجة إلى تضخيم عدد الأفراد أو التعقيد في الهيكل الإداري.

وأوضح:

 

“في ذلك الوقت، كان كل من فنان المؤثرات البصرية ومصمم الشخصيات قد تخرّجا للتو من الجامعة، وكانت هذه أول وظيفة لهما على الإطلاق. وبما أن خبرتهما العملية كانت محدودة جدًا، لم تكن لديهما تصورات مسبقة عن شكل بيئة العمل، وأعتقد أن هذا الأمر كان لصالحنا، لأنهما تمكّنا من التكيّف مع أسلوبنا الخاص في العمل.”

بعد مرور 33 يومًا على إطلاق *Clair Obscur: Expedition 33*، وصلت مبيعات اللعبة إلى 3.3 مليون نسخة، وهو رقم ذو دلالة رمزية دفعت الاستوديو لتأكيد دقته عبر منصاتهم الرسمية في وسائل التواصل الاجتماعي بعد أن شكك فيه بعض المتابعين بسبب سرعة الانتشار.

قال Kojima خلال مقابلة جماعية في يونيو:

 

“لديهم حوالي 33 عضوًا فقط وكلب. هذا هو النموذج المثالي بالنسبة لي عندما أعمل على مشروع مع فريق. لقد أصبح الإبداع الآن ضخمًا للغاية. هناك نوع من الصراع بين مدى ما يمكن تحقيقه بكفاءة بفريق صغير، وبين ضرورة تقديم شيء ضخم وعظيم.”

لكن ما يزال هناك بعض الجدل حول ما يُعدّ “الحجم الفعلي” لفريق تطوير Clair Obscur: Expedition 33. فعلى الرغم من أن شارة النهاية في اللعبة تُظهر أن عدد موظفي Sandfall Interactive يتراوح بين 30 و40 شخصًا، إلا أن هذه الشارة تتضمن أيضًا مساهمات عديدة من شركات خارجية في مجالات مختلفة مثل التحريك، وضمان الجودة، والتقاط الأداء، كما أشار Guillaume Broche في المقابلة، وهو ما يرفع العدد الإجمالي للمشاركين إلى المئات.

لهذا السبب، يرى البعض أن اللعبة قد تكون بالفعل نتاج فريق أساسي صغير مقارنة بما هو مألوف في مشاريع AAA، لكن الادعاء بأنها طُوّرت فقط على يد 30 إلى 40 شخصًا يُعد تبسيطًا غير دقيق، بالنظر إلى حجم المساهمات الخارجية التي ساعدت في إنجاز المشروع.

Back To Top