أبرز الأسرار والانطباعات التي ستشعل حماسك قبل إطلاق باتلفيلد 6 – الجزء الأول

في عرض Battlefield 6 الذي أُقيم بمدينة لوس أنجلوس، استُقبل الضيوف بلافتة ضخمة كتب عليها “In Squad We Trust”، إيذانًا بانطلاق تجربة مشحونة بالإثارة والدمار. أحد الحاضرين أمضى ساعات بين أنقاض المدن وخنادق القتال في رؤية قاتمة للمستقبل تدور أحداثها في عام 2027، وخُصّ بفرصة حوارية مع اثنين من صناع اللعبة: المنتج التنفيذي Christian Grass والمخرج الإبداعي Thomas “Tompben” Andersson.

رغم أن الانطباعات الإعلامية كانت مليئة بالمعلومات والتفاصيل التي يصعب حصرها، إلا أننا اخترنا أبرز عشر ملاحظات خرج بها الإعلاميون بعد تجاربهم المباشرة داخل اللعبة. وبعد أربع ساعات من الانفجارات المتواصلة وأصوات الطلقات، أجمع أغلبهم على شيء واحد: Battlefield عادت من جدي وبقوة تدميرية لا يستهان بها.

Battlefield 6 تسير على خطى Battlefield 3 و4 مع لمسات من Bad Company


من اللحظة الأولى، كانت الأجواء والتفاصيل مألوفة لعشاق Battlefield 3 و4، من أسلوب التصويب إلى البيئة الحديثة. لكن المفاجأة كانت في الحنين الواضح لسلسلة Bad Company، خاصة في التدمير الديناميكي واسع النطاق. Thomas Andersson صرّح بأن اللعبة تُعتبر استمرارًا روحيًا لـ BF3 وBF4، بينما استلهم الفريق من Bad Company فلسفة اللعب المجنون الذي يعتمد على الخرائط القابلة للتحطيم على نطاق واسع. الإحساس بإطلاق النار، حركة الشخصيات، وحتى اللغة البصرية—كلها وُظفت لتعيد بناء تجربة Battlefield المعروفة، ولكن بطابع معاصر.

التدمير صار محسوبًا وأصبح أداة استراتيجية


نظام تدمير المباني لم يعد عشوائيًا كما في الإصدارات السابقة. كل جدار ينهار الآن بنفس الطريقة تقريبًا عند تكرار نفس التأثير، مما يتيح للاعبين إتقان الخريطة والاستفادة من أنماط الانهيار. Thomas Andersson شرح أن هذا النظام يُعرف داخليًا بـ “التدمير التكتيكي”، وهدفه خلق منطق يمكن التنبؤ به داخل البيئات القتالية. الفكرة ليست في جعل كل شيء ثابتًا، بل في منح اللاعبين فرصة لفهم النتائج وتوظيفها استراتيجيًا. رغم اختلاف التفاصيل الصغيرة مثل شكل الدخان أو الحطام، فإن السلوك العام للتدمير سيظل قابلًا للتكرار والتخطيط، مما يقلل من الفوضى ويزيد من عنصر التحكم والذكاء في اللعب.

عودة الكلاسات بشكل أكثر مرونة


نظام الكلاسات الكلاسيكي عاد من جديد: Assault، Engineer، Support، وRecon. لكنه لا يعمل بنفس الطريقة القديمة تمامًا. الأسلحة لم تعد حكرًا على فئة محددة، فاللاعب يستطيع استخدام أي سلاح مع أي كلاس، ما يمنح حرية واسعة في التخصيص. التمايز الحقيقي بات يتمحور حول القدرات الثانوية والمعدات، وهي التي تحدد فعليًا وظيفة كل كلاس داخل ساحة المعركة. المطورون أوضحوا أن هذه الخطوة تهدف إلى كسر نمط الهيمنة التقليدية لبعض الكلاسات، والسماح لكل فئة بإحداث تأثير تكتيكي حقيقي.

حركة لم يسبق لها مثيل حتى فوق المركبات


ميزة “اركب في أي مكان” تمنح اللاعبين القدرة على التمسك بجوانب المركبات عند امتلاء المقاعد، في مخاطرة مفتوحة على جميع الاحتمالات. ومع ذلك، هذا ليس كل شيءاللعبة تقدم آليات جديدة للحركة، مثل التدحرج لتفادي السقوط من الأماكن المرتفعة، والميل حول الزوايا لرصد الأعداء دون كشف الموقع، وتثبيت الأسلحة على الحواجز لتقليل الارتداد. كل هذه الإضافات صُممت لتقديم تجربة قتالية أكثر مرونة وواقعية.

 

Back To Top